André Spang

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#lernenviernull: Mein Vortrag beim Fachgespräch „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK in Berlin #BiDiWeKMK16

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Heute, am 9.6.16 war ich als Experte eingeladen, um einen Impulsvortrag im Rahmen eines der Fachgespräche der Kultusministerkonferenz (KMK), die am 8. und 9.6. im Plenarsaal der KMK in Berlin stattfanden zu halten.

Die KMK entwickelt eine Strategie unter dem Titel „Bildung in der digitalen Welt“. Innerhalb dieser Strategie gibt es verschiedene Handlungsfelder, wie z.B. „Bildungspläne und Unterrichtsentwicklung, curriculare Entwicklungen“, oder „Aus- Fort und Weiterbildung von Erziehenden und Lehrenden“ und schließlich „Bildungsmedien und Content“.

Mein Input galt dem Handlungsfeld 1 „Bildungspläne, Unterrichtsentwicklungen und curriculare Entwicklungen“.

Damit auch die an meinem Input partizipieren können, die nicht dabei waren, gibt es hier:

  • die Prezi, die ich als Pecha Kucha gehalten habe

http://bit.ly/bidiwekmk16

 

  • die aufgezeichnete Prezi mit gesprochenem Moderationstext als Video:

und den gesamten Text zum nachlesen:

1. Liebe Zuhörerinnen u. Zuhörer, ich freue mich, ihnen meinen Pecha-Kucha Vortrag „Explore.Create.Share – lernenviernull“ zeigen zu dürfen.
Pecha Kucha bedeutet Sie sehen in den nächsten 6’40“ exakt 20 Folien à 20 Sekunden.
Ihnen dabei viel Spaß und mir viel Glück.
2. Persönliches: Mein Name ist André Spang, unterrichte in Köln, praktiziere „mobiles Lernen“ als iPad-Projektleiter
mit den Fächern Musik und Kath Religion, auf Twitter bin ich der Tastenspieler
Meine Schule, die Kaiserin Augusta Schule, ein Gymnasium in der Südstadt (grüner Pfeil) mit 90 Lehrenden u 1000 Lernenden.

3. Er blickt in einen 3D Drucker und ziert das Cover des New Media Horizon Reports. Der Report besagt, dass sich in den nächsten 1-5 Jahren, Mobiles Lernen, Gamification, sowie virtuelles/remote-Lernen massiv auf Lehre, Lernen und Forschung auswirken.
4. Im Detail:  Zunächst nimmt der Einfluss von Social Media weiter zu/verändert Lehrerolle, Open Educational Resources werden wichtiger und Online Learning etablieren sich – Herausforderungen sind es, die Lehrer ICT (Informations u. Kommunikationstechnologie) fit zu machen, den Mix von formalem/non-formalem Lernen und das komplexe Denken zu fördern.
5. Stichwort „Lebenswelten“: Links im Bild sehen wir zwei Kinder, die ihren Großeltern die neueste Spieleapp auf ihrem Tablet zeigen. Rechts: Meine 5. Klässler nach den Weihnachtsferien 2013 mit ihren neuen Smartphones, die sie mit FreeWifi im Unterricht nutzen könnten.
6. Einer meiner erfolgreichsten Tweets zeigt, welche Begriffe der sogenannten Generation Y geläufig sind: Das war ein Tafelanschrieb in Klasse 5 vor c.a. 1 Jahr und oben die Frage der Kinder: „Herr Spang, was sind das für Hashtags vor den Noten…?“
7. Dementsprechend haben heute Brotdose und PowerBar gleichermaßen ihren Platz auf dem Tisch, sind 2000 WhatsApp in 2 Tagen kein Thema und die Bedürfnispyramide wird neu gedacht – und nicht nur bei Schülern…
8. Die Frage ist: Worauf legt der Lehrer 4.0 Wert? Die wichtigsten Skills im 21 Jahrhundert sind doch Kreativität, Kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation und nicht Content auswendig Lernen was ja „gelegentlich“ noch gemacht werden soll 😉
9. Mit dem Tablet-Projekt, das ich seit über 5 Jahren leite, versuchen wir den Lebensweltbezug herzustellen, konstruktive Mediennutzung in allen Fächern abzubilden. Dazu gibt es viele Einsatzszenarien, von denen ich ein paar exemplarisch zeige.
10. Es werden Filme, Tutorials, Musik, Keynotes, Apps, Wikis, Blogs und eBooks produziert. Dies alles kann man auf einem integrierten Gerät, wie einem Tablet von der Recherche und Aufnahme und Produktion bis zur Bereitstellung abwickeln. Explore.Create.Share
11. Mit mobilen Geräten kann man einfach rausgehen und wie hier mit Klasse 5 einen Film über die Kirchen im Viertel produzieren, Interviews machen, komplett papierfrei arbeiten mit Lernplattform, Wifi und Beamer und das Ende der Kreidezeit einläuten. Und das ist kein Science Fiction.
12.  Be a Maker not a taker. Die Lernenden hier aus Stufe 11 und 12 sind keine Konsumenten, sondern Macher. Sie stellen 3D Figuren her, Coden und arbeiten projektbasiert u. handlungsorientiert mit digitaler Hard- u. Software.
13. Hier geht es um #Gamification:  Albert Einstein: Spielen ist die höchste Stufe der Forschung. Und in  der Tat: Menschen sind die einzigen Lebewesen, die zwischen Spielen und Lernen unterscheiden. Lernen ist ernsthaft, spielen ist Spaß: Potential wird nicht ernstgenommen.
14. Oder doch? Beispiele der „gamification“: Meine Lernenden in Klasse 6 bauen Kirchen mit Minecraft oder Welten vor und nach der Klimakatastrophe. Oder sie entwickeln Lernapps- und Videos für Flüchtlingskinder.
15. Respekt: Die #bestrelikids der 6bd erstellen Apps zum Deutschlernen für Flüchtlingskinder. Das Projekt wurde mehrfach ausgezeichnet. Die Ergebnisse teilen wir auf einem Blog und veranstalten Workshops f. Flüchtlingskinder in Köln.
16. Open Educational Resources – OER oder Freie Bildungsmaterialien: Sie gehören zu einer neuen Lernkultur der Kollaboration und des Teilens von Wissen dazu. In Deutschland sind sie in der Debatte angekommen.
17. Das Amt für Schulentwicklung Köln stellt allen Schulen der Stadt ein offenes und kostenloses Wiki als Lern- u. Arbeitsplattform zur Verfügung. So erstellen Lernende selbst OER oder wie wir daraus auch eBooks, die wir bereit stellen.
18. Ein Zitat, das ich auf Twitter gefunden habe: „Strong teachers don’t teach content; Google has content. Strong teaching connects learning in ways that inspire kids to learn and strive for greatness“ –
19. Diese hier streben nach Größe: Die #JuniorExperts sind Lernende der KAS, die partizipieren und andere partizipieren lassen und  ihre „digitalen Kompetenzen“ in Workshops im Makerspace der Stadtbibliothek an Bürgerinnen und Bürger weitergeben.
20 Das sieht nach Chaos aus und ist der Moment als am 3.9.67 in Schweden von Links- auf Rechtsverkehr umgestellt wurde. Irrtum: Die Schweden hatten eine genaue Strategie. Und diese brauchen wir auch für die Bildung in der digitalen Welt, damit es nicht beim Chaos bleibt.
21. Meine Gedanken:
#lernenVierNull
a. gesetzlicher Rahmen / #Datensicherheit , OER,  Lehrpläne #PD=Lehrerbildung #IT Aussattung
b. Alle Akteure:
#Fehlerkultur #open practice #Offene Kommunikation auf Augenhöhe
c.  Ziele: #Vermeidungdigitalerspaltung: #Erwachsenenbildungüberhaupt  ständigeslernenwirdfürallenormal
#Vernetzung: #Anreize für Akteure
#Digitale Räume: #neueBildungsorte – non-formales Lernen
22. Meine Zeit ist um, ich hoffe ich konnte einen Eindruck vermitteln, freue mich gleich auf ihre Fragen und angeregte Diskussion.
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Autor: André Spang

https://andre.spang.de/about explore.create.share | #MakerED | Lecturer | Digital.Lead.Learner | #mLearning | #EdchatDE.Founder | #lrn21 | internal Consultant @DGNRW

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