Nach einem Tweet von mir zum Hashtag #QRcodes, entspann sich auf Twitter eine kleine Diskussion zum Thema QR-Codes im Unterricht. Dies hat mich dazu bewegt, diesen Kurzbeitrag zum Thema zu schreiben, um das nützliche Tool für den Unterrichtseinsatz zu empfehlen.
QR Codes hat jeder schon gesehen. Man kann sie überall finden und mit einem Smartphone und entsprechender, meist kostenloser App scannen und dann z.B. zu einer Webseite gelangen, Informationen zu einem Event abrufen oder einen Termin oder Adresse automatisch in den Kalender oder das Adressbuch seines Smartphones übertragen lassen.
QR Codes kann man auch ganz einfach selbst erstellen. Dazu gibt es im Netz verschiedene Plattformen z.B. hier oder auch hier, die dies kostenlos möglich machen. Die entsprechenden Daten, der Link zur Webseite, etc. werden einfach in ein Eingabefeld auf der Webseite des QR Code Generators eingetragen und zu einem QR-Bild umgewandelt, das man downloaden und ausdrucken kann.
QRcode-Monkey
Im Unterricht habe ich dies schon öfter genutzt, meistens um von Schülern erstellte Wiki- oder Blogseiten, aber auch Online-Plakate (z.B. mit Smore erstellt und publiziert) durch einen QR Code einfach abrufbar zu machen. Dies erleichtert es die Seiten im Netz wieder aufzufinden, ohne, dass man sich einen kryptischen Link merken muss. Die Lernenden sollten dabei nach Fertigstellung ihres Projektes selbst einen QR Code dazu erstellen und mir dann die Bilddatei und Projektname und Link zu ihrer Seite per mail senden. Dies lässt sich auch alles auf dem iPad über den Browser erledigen, ohne, dass man dazu ein QR-App installieren muss. Die Codes habe ich dann in einem Textdokument auf eine ausdruckbare DIN A4 Seite gebracht und mehrfach ausgedruckt, auseinander geschnitten und wieder an die Schüler verteilt. Die sind dann mit ihren Codes im Schulgebäude aber auch im umliegenden Stadtviertel (wenn es Oberstufenschüler waren) ausgeschwärmt und haben die Codes mit Prittstift und Tesaband bewaffnet „in die Welt“ gebracht.
Die Blog- und Wikiseiten und Smore-Plakate erfreuten sich dann, zur Freude der Schüler steigender Zugriffszahlen.
Campus Digitale Räume – Stadtentwicklung in der digitalen Welt
Im Rahmen dieser Veranstaltung werde ich zusammen mit Frau Dr. Vogt, Direktorin der Stadtbibliothek Köln einen kurzen Impulsvortrag zum Thema „explore.create.share – Schule und Bibliothek im digitalen Zeitalter“ halten.
Info: „Die Stadt Köln und ISPRAT veranstalten zusammen im Kölner Gürzenich den „Campus Digitale Räume“, eine Konferenz zum Thema Stadtentwicklung in der digitalen Welt.
80-100 Entscheider und Gestalter aus Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Öffentlicher Verwaltung werden in einem Design Thinking-Format zu einem Erfahrungsaustausch zusammenkommen.
In einem interdisziplinären Dialog soll die Frage erörtert werden, wie Innovationen in der Informationstechnik die Entwicklung urbaner Räume beeinflussen und verbessern können und welche Beiträge ein urbaner Raum zu Entwicklung von IT leisten kann.“
Mittwoch, 26. Mai, 2014: Friedrich-Ebert-Stiftung, Godesberger Allee 149, 53175 Bonn
Zeit: 9-12 & 13-17 Uhr
Zum Thema „Coole Schule“ – Lernen auf dem Tablet serviert veranstalte ich einen Workshop bei dem es vor allem um Einsatz von iPad, Wiki, Keynote (App) und Audioboo/Twitter im Unterricht geht. Im Praxisworkshop werden die TeilnehmerInnen diese Technologien konkret und konstruktiv anwenden, um das Erlernte dann direkt auch im eigenen Unterricht umsetzen zu können.
Auszug aus der Infobroschüre der FES Bonn: „Ärgern Sie sich auch oft über abgelenkte Schüler, die während des Unterrichts mehr Whatsapp als den Lehrstoff checken? Oder fragen Sie Ihre Schüler auch schon mal um Rat, wenn Sie mit einer Anwendung nicht klarkommen?
In jedem Fall sind Sie bei uns richtig. Wir wollen am 26. Mai 2014 anhand konkreter Beispiele Hinweise geben, wie Tablets und Smartphones sinnvoll im smarten Unterricht eingesetzt werden.“
Auf der Veranstaltung „Lernen mit Tablets“ veranstaltet durch das Kompetenzteam Köln/Medienberatung spreche ich am Thementisch „Mobile Lernnetzwerke“ über die vergangenen 3 Jahre iPads an der Kaiserin-Augusta-Schule (Prezi!)
Hierbei wird es neben dem iPad-Projekt vor allem um Wikieinsatz und Web2.0-Tools zum mobilen Lernen gehen und viele Bestpractice Beispiele zu sehen sein. An weiteren 13 (!) Thementischen gibt es viele interessante Angebote zum Lernen mit dem iPad an Kölner Schulen.
Crosspost: Den Originalartikel „Unterrichtsprojekt zur Europawahl“ gibt es hier auf Lehreronline, cc-by-sa3.0 !
Anlässlich der Europawahl 2014 können Jugendliche beim Schulprojekt #europafuermich via Twitter mitteilen, was sie an Europa wertschätzen. Die intensive Auseinandersetzung mit Europa und seinen Errungenschaften soll dazu beitragen, die emotionale Bindung der Jugendlichen zu Europa zu stärken und ihre Bereitschaft, wählen zu gehen, fördern.
Vom 22. bis 25. Mai 2014 ist #Europawahl. Klare Sache: Wer 18 oder älter ist und wählen kann, der geht. Oder etwa doch nicht? Was bedeutet #europafuermich? Was wünsche ich mir für ein #Europa? Was finde ich gut, was #gehtso und wo wird es für mich dann eher doch #gehtgarnicht heißen? Was liegt näher, als sich mit anderen über diese und ähnliche Fragen auszutauschen, und das nicht nur mit den unmittelbar Nächsten, den besten Freunde oder den Eltern? Sich über #Europa mindestens europaweit, wenn nicht sogar #worldwide zu „unterhalten“, das schafft man so schnell nur in sozialen Netzwerken, und – man erkennt es schon an den #Hashtags: Dazu soll der Kurznachrichtendienst Twitter ausprobiert werden.
Kurzinformation zum Unterrichtsprojekt #europafuermich
Thema
#europafuermich: Unterrichtsprojekt zur Europawahl 2014
Smartphones, Tablet-PCs oder Laptops der Schülerinnen und Schüler („BYOD – bring your own device“), Beamer; eigene Twitter-Accounts der Jugendlichen oder PC-Raum der Schule, Klassen-Twitter-Account
Kompetenzen
Fachkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
setzen sich intensiv mit Europa, mit der Europäischen Union und mit dem Europäischen Parlament auseinander.
eignen sich Kenntnisse über die Stellung des Europäischen Parlaments innerhalb der EU an.
verschaffen sich einen Einblick in die politische Zusammensetzung und die politischen Mehrheitsverhältnisse des bisherigen EU-Parlaments.
lernen, Beschlüsse und Verlautbarungen des EU-Parlaments inhaltlich zu verstehen und politisch zu interpretieren.
eignen sich ein profundes Wissen für eine bewusste und reflektierte Wahlentscheidung hinsichtlich der Parteien und Abgeordneten des Europäischen Parlaments an.
Medien- und Methodenkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
Sonntag, 18. Mai 2014: Köln – Thomas Kimmerle 5tet
Sonntag, 18.5..2014, 18 Uhr, Köln, tba
feat: Thomas Kimmerle am Tenorsaxophon, Peter Protschka (Trompete), André Spang (Piano), Fritz Roppel (Kontrabass) und Claus Schulte (Schlagzeug)
Das Konzert am Donnerstag, den 18. Mai 2014 steht wieder unter dem Motto „Jazz der Blue Note Ära“. Der Bonner Saxophonist Thomas Kimmerle widmet sich den Kompositionen der 60er Jahre und wird mit seiner Band eine bunte Mischung in der Stilistik des Hard Bop und Soul Jazz zum besten geben.
Der Hard Bop der 60er Jahre wurde geprägt durch Musiker wie z.B. Horace Silver, Art Blakey und Hank Mobley, um nur einige zu nennen. Soul Jazz wird oft als eine Weiterentwicklung des Hard Bop verstanden und ist von Blues-, Soul- und Gospelelementen geprägt. Wichtige Vertreter des Soul Jazz waren u.a. Cannonball Adderley und Lee Morgan. Beide Stile des Jazz bedienen sich kraftvoller und energetischer Rhythmen sowie eingängigen Melodien.
Zum Thema „Coole Schule“ – Lernen auf dem Tablet serviert veranstalte ich einen Workshop bei dem es vor allem um Einsatz von iPad, Wiki, Keynote (App) und Audioboo/Twitter im Unterricht geht. Im Praxisworkshop werden die TeilnehmerInnen diese Technologien konkret und konstruktiv anwenden, um das Erlernte dann direkt auch im eigenen Unterricht umsetzen zu können.
Auszug aus der Infobroschüre der FES Bonn: „Ärgern Sie sich auch oft über abgelenkte Schüler, die während des Unterrichts mehr Whatsapp als den Lehrstoff checken? Oder fragen Sie Ihre Schüler auch schon mal um Rat, wenn Sie mit einer Anwendung nicht klarkommen?
In jedem Fall sind Sie bei uns richtig. Wir wollen am 26. Mai 2014 anhand konkreter Beispiele Hinweise geben, wie Tablets und Smartphones sinnvoll im smarten Unterricht eingesetzt werden.“
Gamification im Unterricht? Was bedeutet das? Elemente, die man von Spielen her kennt in den Unterricht und den Lernprozess integrieren – kann das funktionieren? Bei der Gamifizierung von Unterricht werden spieltypische Elemente, also Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Badges und verschiedene Spieldesigns für den Lernprozess verwendet. Die in vorangegangenen Blogposts bereits erwähnten „LearningApps“ eignen sich hervorragend dazu. Im Prinzip benötigt man kein zusätzliches Unterrichtsmaterial mehr. Die Lernenden erstellen selbst die entsprechenden Apps oder nutzen bereits vorhandene Apps. Auf einer Blog- oder Wikiseite kann man alle Apps zum jeweiligen Thema sammeln oder in ein E-Book exportieren. Die Motivation und Lernkurve der Lernenden bei Gamification ist sehr hoch. Eine andere Möglichkeit, die ich gerade erprobe ist der Einsatz der Spiele-App „Minecraft“. Zum Projekt „Klimawandel“ erstellt mein Kurs 9 mit Minecraft virtuelle Welten, die dann nach einer Klimakatastrophe überschwemmt werden. Die Screenshots und kleinen Videosequenzen aus Minecraft dienen dann als Vorlage für ein Storyboard zu einem Dokumentarfilm zum Thema. Dabei wird eine Protagonist verschiedenen Aspekte im Zusammenhang zum Klimawandel kennen lernen und durch, von Klimakatastrophen bedrohte Welten reisen. https://vine.co/v/MiM7i1YMddV Flankiert wird das Bauprojekt durch einen Blog zum Thema vegetarische Lebensweise und Tierschutz, einen YouTube Reihe mit Interviews und Anmiationsfilmen und einer Sammlung selbst erstellter LearningApps. Ein anderer Kurs 6 bildet „Ausstellungen“ und Gebäudekomplexe zu Unterrichtsthemen in virtuellen Räumen ab. Das Thema Kirchenbau drängt sich in einem solchen Kontext geradezu auf. Aber auch andere Themen können so handlungsorientiert angegangen werden. Die Kollaboration und die Gruppendynamik in einem solchen Spiel sind sehr hoch. Die Schüler entwickeln eigene Ideen und müssen Lösungen finden, diese gemeinsam umzusetzen. https://vine.co/v/MiYlnVM6xhI Im Spiel selbst eignet sich für die Umsetzung in der Klasse der „Creative Mode“. In diesem Spielmodus geht es lediglich um das gemeinsame Erstellen von Welten und Gebäuden. Der „Survival Mode“ ist eher nicht zu empfehlen. Dort geht es kämpferisch zu, was nicht erwünscht ist. Auf den Tablets gibt es eine Einschränkung bezüglich der „Bevölkerung“ einer Welt. In einer Welt können insgesamt nur 5 Minecrafter zusammen arbeiten. Dazu wird auch einem iPad eine neue, leere Welt generiert. Weitere 4 iPads, die sich im gleichen W-Lan befinden können dann die Welt „joinen“. Am Ende der Stunde wird die Welt in ihrem derzeitigen Zustand auf dem iPad, auf dem sie erstellt wurde, gespeichert. In der nächsten Stunde ist die Welt dann sofort wieder verfügbar. In einer Lerngruppe mit z.B. 30 Schülern muss man diese auf mehrere Welten aufteilen, die dann lokal auf den entsprechenden iPads gespeichert werden. Damit die Welten von anderen Lerngruppen in einem 1:n Projekt wie dem unseren nicht verändert werden können, haben wir den Server, also das Mobilgerät, das die Welt bereit stellt auf schülereigene Devices ausgelagert. Dieses Device muss natürlich ebenfalls über die Minecraft-App, was bei allen Devices der Fall war und sich im gleichen Wlan befinden. Eine andere Form von gamification sind die LEGO mindstorms die ein Kollege im Fach Informatik einsetzt. https://vine.co/v/M6JMLWMK02U Ein Klassensatz “Lego Mind Storms” bringt “Robotics” in die Schule. Mit diesen programmierbaren Lego Robotern können die Lernenden handlungsorientiert informatische Grundlagen erfahren und werden bestimmt großen Spaß am “Lernen” haben. Natürlich lassen sich die Robots mit entsprechender App auch per iPad steuern. https://vine.co/v/MvQtTUKhKQY Weitere Infos zum Thema gamification findet man unter folgenden Links:
Let’s Begin… Why games? What can you learn from playing games? How can games change the world? Jane McGonigal addresses the idea of using games in education at the 2011 Microsoft Innovative Education Forum. http://ed.ted.com/on/uk36wtoI
„Die Inhalte dieses Buches wurden in großen Teilen durch Schülerinnen und Schüler eines Religionskurses der Klassen 6c/d der Kaiserin Augusta Schule, Köln erstellt Außerdem haben an diesem Themenheft noch Jörg Lohrer von RPI-Virtuell und André Spang mitgewirkt.“
Was kann man mit dem Buch machen?
Das eBook kann sofort im Unterricht eingesetzt werden, z.B. als Ideensammlung oder als Einstieg in das Thema. Es eignet sich besonders für die Klasse 6 aber auch in allen anderen Lerngruppen. Dies kann man selbst entscheiden.
Was muss man beachten?
Bitte bedenke, dass die Texte Aussagen und Meinungen und Ergebnisse der selbstständigen Arbeit der Schülerinnen und Schüler sind und kleinere Fehler enthalten können – wenn du unser Buch weiter verbessern willst, laden wir dich herzlich dazu ein, denn das gesamte Buch steht unter so genannter „Creative Commons cc-by-sa3.0“ Lizenz, d.h. du kannst es frei verwenden, verändern und unter gleichen Bedingungen weiter geben. Bitte nenne dabei die Namen der Urheber wie in unserem Buch bezeichnet. Wenn jeder mit seinem Wissen an diesem Buch weiter mitarbeitet, wird es immer besser – teile dein Wissen, ganz im Sinne des Teilens, von dem auch dieses Buch handelt. Wie kann ich dies tun? Die Inhalte werden zur weiteren Bearbeitung auf der Blogseite evangelisch-katholisch.openrelibook.digitales-religionsbuch.de bereitgestellt.
Besonderheiten: Apps und Videos
Im eBook sind neben Texten vor allem Bilder, Videos, Präsentationen und Apps und Games enthalten, die die Schüler selbst erstellt haben. Damit kann man spielerisch lernen und sich von einem „Lern“level zum nächsten durchspielen 😉
Aus dem Buchtext:
„LearningApps.org ist eine Plattform im Netz, auf der du eigene Apps erstellen oder auch bereits existierende nutzen kannst. Coole Sache, was? Du wirst App-Programmierer, und dann auch noch ein katholischer oder evangelischer App-Programmierer! Zunächst solltest du mal ein paar von unseren Apps testen und spielen. Manche Apps kannst du auch mit mehreren Spielern zocken. Auf jeden Fall lernst du auch was dabei – beim Spielen lernt man immer was 😉 Hier bei uns lernst du natürlich was zum Thema „Evangelisch-Katholisch“. Wenn du genug gespielt hast, entwickle selbst kreative Ideen und stelle eine neue App zusammen. Das ist ganz einfach. Du kannst zunächst remixen, also eine bestehende App mit anderen Fragen und Antworten versehen. Dir fällt bestimmt was ein.“
Wir freuen uns, genau wie bei unsere ersten Produktion, dem Buch „Eucharistie“ wieder über viele Downloads und vor allem über weitere Beiträge, die das eBook bereichern, verbessern und die Möglichkeiten des vernetzten, gemeinsamen Lernens über das Netz im kollaborativen Arbeitsprozess sichtbar machen.
Die zu Beginn erwähnte Bildungsmesse Didacta fand dieses Jahr bereits zum achten Mal in Stuttgart statt. Sie ist die größte Bildungsmesse in Europa. In diesem Jahr präsentierten ca. 900 Aussteller Neuheiten, Bücher und Fortbildungen für Lehrende und Bildungsinteressierte. Wie in jedem Jahr nehmen die Angebote im Bereich digitaler Lehr- und Lerntechnologien und auch Materialien rasant zu:
#didacta2014 Digitale Medien so weit das Auge reicht! Es ist schwer, das Thema "Digitalisierung" nicht zur Kenntnis zu nehmen. Mehrwert?
Natürlich hat es uns (Jörg Lohrer von rpi-virtuell und mich) besonders gefreut, das gerade erschienen eBook „Evangelisch-katholisch“ direkt und live vor Ort präsentieren und promoten zu können. Wie gerade en Vogue haben wir auch gleich ein „Selfie“ gemacht 😉
Praxisvortrag „mobiles Lernen mit Tablets“
Auch in diesem Jahr konnte ich als Referent bei dem Forum Unterrichtspraxis des Verband für Bildungsmedien einen Praxisvortrag zum Thema „mobiles Lernen mit Tablets, OER und Social Media halten. Dabei ging es um Erfahrungen und Praxisbeispiele aus den vergangenen drei Jahren iPads an der KAS. Die Präsentation fand großen Publikumszuspruch und auch interessierte Diskussionen im Nachgang. Die gesamte Prezi kann man hier ansehen.
Podiumsdiskussion „Analog und digital: Welche Zukunft hat das Schulbuch“?
Bei der sich anschließenden Podiumsdiskussion im „Forum Bildung“ diskutierte ich zusammen mit Tobias Hübner (Lehrender und Blogger), Prof. Dr. Eva Matthes (Lehrstuhl für Pädagogik der Philosophisch-Sozialwissenschaftlichen Fakultät der Universität Augsburg, OER-Studie), Wolf-Rüdiger Feldmann (Geschäftsführer Cornelsen Schulverlage), Prof. Dr. Ritter (Ruhr Universität Bochum – Moderation) über die Frage: „Analog und Digital: Welche Zukunft hat das Schulbuch“. Die Diskussion wurde sehr kontrovers geführt und es ging, neben Entwicklungen im Bereich der digitalen Angebote der großen Schulverlage auch um OER (Open Educational Resources) und die Veränderung von Lernkulturen in der digitalen Gesellschaft des 21. Jahrhunderts.
Kleiner Hinweis: Neben bereits seit längerer Zeit verfügbaren Plattformen wie die digitale-schulbücher.de (die immer noch etwas Schluckauf haben) und dem bereits etablierten meinUnterricht.de haben die Cornelsen Schulverlage einen mutigen Aufschlag mit der Plattform scook.de gewagt. Da gerät also nun auch in Deutschland einiges in Bewegung.
#rollkoffer
Der Hashtag #rollkoffer ist wie in jedem Jahr auf Twitter der Renner in Verbindung mit #didacta, denn auch 2014 gab es wieder sehr viele Menschen mit Rollkoffern zum Büchersammeln zu sehen 😉
Didacta ist wo man mit Rollkoffern Bücher "abstaubt"? #didacta14
Makerspaces sind öffentliche Räume, an denen Tools und Materialien zu finden sind, um kreativ und produktiv werden zu können. In der Stadtbibliothek Köln gibt es einen solchen Makerspace: „Er ist ein offener Raum für neue Ideen, Potenziale und Do-It-Yourself-Projekte. Eigenes Tun steht im Vordergrund, vor allem aber der Spaß an der Sache! Nach einer kurzen Einführung kann man dort selbst die verschiedenen Themen und Techniken ausprobieren.“ Im Makerspace geht es vor allem um die Nutzung von digitalen Technologien, Tablets, Apps, aber auch um Musik machen und Kunst.
Die Lernenden der KAS haben nicht zuletzt durch das iPad-Projekt praktische Erfahrung und sind versiert im Umgang mit digitalen Medien, Apps und Web2.0 Technologien. Diese Erfahrungen wollen sie nun an eine breite Öffentlichkeit weitergeben und im besten Sinne „Lernen durch Lehren“ praktizieren. In Kooperation mit der Stadtbibliothek Köln ist so das Projekt „KAS Junior-Experts“ zustande gekommen, welches am Samstag, den 8.3.14 startet.
Schülerinnen und Schüler der Stufe 10 bieten dabei im Makerspace der Stadtbibliothek Köln sogenannte Maker-Workshops zu einem Bereich der digitalen Medien und Apps in kleinen Teams an. Hierbei geht es z.B. um digitale Bildbearbeitung, Bloggen, Erstellung von Musikstücken und Videos am iPad, Produktion von eBooks, Upcycling und virtuelle 3D Konstruktion von Objekten und Gebäuden am PC oder Tablet.
Die beiden Schüler Max und Noah starten am kommenden Samstag, 8.3.14 von 12-14 Uhr mit einem öffentlichen Workshop zum Programm Sketch up. Besucher/Teilnehmer können sich über die offizielle Seite der Stadtbibliothek kostenlos anmelden.
Schülerinnen der KAS bei der Pressekonferenz zu KAS Junior Experts @ Makerspace
Die Workshops der KAS-Schülerinen auf einen Blick (Alle Veranstaltungen finden in der Stadtbibliothek Köln Stadt):
1. SketchUp – Erstellung von 3D Zeichnungen, 8.3.2014, Samstag, 12-14 Uhr
Sie möchten gerne am PC kreativ arbeiten, eine Zeichnung zu erstellen. Sie wollten gerne den Bauplan eines Hauses entwerfen? Dann kommen Sie zu unserem Workshop!
Wir, Maximilian Peer und Noah Fantazi zeigen ihnen mit der Anwendung Google SketchUp 3D, wie sie ihre Vorstellungen realisieren können. Die App ist als kostenloser Download verfügbar, sodass sie im Workshop Erlerntes zu Hause weiter führen können.
Sie benötigen keine Vorkenntnisse, können aber gerne ihren eigenen Laptop mitbringen.
Dauer: 2 Stunden
2. Digitales Fotografieren I – Grundlagen und Bedienkonzepte von Digitalkameras, 28.3.14 Freitag, 17-19 Uhr
Im Workshop von Antonia Bornefeld und Daniil Belazovschi lernen Sie Grundlegendes zum Umgang mit ihrer digitalen Kamera, wie z.B. Einstellung der Blende, Belichtungseinstellungen, Objektiv- und Motivauswahl, Portraitfotografie und Urban-Fotos.
Bitte bringen sie zum Termin ihre eigene digitale Spiegelreflexkamera und wenn vorhanden ein Stativ mit. Vorkenntnisse benötigen sie nicht.
Dauer: 2 Stunden
3. Digitale Bildbearbeitung II – Grundlagen und Softwarebedienung, 29.3.14 Samstag, 12-14 Uhr
Aufbauend auf die Veranstaltung vom 28.3.14 (Digitales Fotografieren I), sollen in diesem Workshop Grundlagen von Bildbearbeitungssoftware gezeigt werden. Antonia Bornefeld und Daniil Belazovschi erklären ihnen die grundlegenden Funktionen von Bildbearbeitungsprogrammen, wie Photoshop, PaintNet uä.
In einem zweiten Schritt sollen eigene, am Vortag erstellte oder auf Speichermedium mitgebrachte Fotos bearbeitet werden.
Dauer: 2 Stunden
4. Wie erstelle ich einen eigenen Weblog? 4.4.14 Freitag, Samstag 16-18 Uhr
Sie schreiben gerne Texte, ihre Meinung, kommentieren gerne Bilder? Sie wollen gerne im Internet auf einer eigenen Webseite publizieren? Dann besuchen sie diesen Workshop.
Eva Rivkina zeigt ihnen wie man mit der kostenlosen Plattform Tumblr auf einfache Weise einen ansprechenden Weblog erstellt und mit Inhalten füllt.
Vorkenntnisse und Software wird nicht benötigt, einen eigenen Laptop können sie gerne mitbringen.
Dauer: 2 Stunden
5. iMovie – Filmproduktion auf dem iPad (oder iPhone), 3.5.2014, Samstag 12-14 Uhr
Im Workshop erfahren Sie von Niko Pitz, Pablo Borchert, Alex Melnik, Tomeu i Villalaonga wie man mit der App iMovie Filme direkt mit dem iPad aufnehmen und nach seinen Vorstellungen bearbeiten und bereitstellen kann.
Wir zeigen ihnen auch wie man Filme und Bilder mit Musik oder Moderation unterlegt. Sie benötigen keine Vorkenntnisse. Ein iPhone oder iPad können sie mitbringen, wenn vorhanden.
Dauer: 2 Stunden
6. eBooks selbst erstellen auf dem iPad, 10.5.13, Samstag, 12-14 Uhr
Sie wollten schon immer ein mal Gutenberg spielen? Ein eigenes Buch herstellen und über das Netz bereitstellen?
Wir, Niko Pitz, Pablo Borchert, Alex Melnik, Tomeu i Villalaonga zeigen ihnen, wie das geht. Mit der App Creative Book Builder kann man auf dem iPad eBook mit Texten, Bildern und multimedialen Inhalten im handumdrehen produzieren.
Für den Workshop benötigen Sie keine weiteren Vorkenntnisse, aber eine gute Buchidee!
Dauer: 2 Stunden
7. Vine und Instagram – Fotos und Kurzvideos mit dem iPad erstellen und Teilen, 17.5.14, Samstag, 12-14 Uhr
Sie wollen Fotos und Videos veröffentlichen, ohne großen Aufwand betreiben zu müssen? Mit kleinen Tricks können Sie die neuesten Urlaubs- oder Tierbilder (etc.) kreativ bearbeiten, verbessern und teilen. Wir, Laura Bauer und Mimi Zak, zeigen in unserem Workshop die beiden kostenlosen Apps Vine und Instagram mit denen dies möglich ist. Vorkenntnisse benötigen Sie keine. Wenn sie bereits ein Smartphone besitzen, können sie die beiden Apps im Vorfeld des Workshops installieren.
Dauer: 2 Stunden
8. 123D Creature – Digitales Modeling auf dem iPad, 24.5.14. Samstag, 12-14 Uhr
Sie sind interessiert sich künstlerisch am iPad auszutoben? Wir, Laura Bauer und Mimi Zak, zeigen in unserem Workshop wie man mit der kostenlosen App Skulpturen und Figuren erstellt. Am Ende des Workshops haben sie sogar die Möglichkeit, die von ihnen erstellten Figuren am 3D Drucker der Stadtbibliothek auszudrucken und mit nach Hause zu nehmen.
Sie benötigen für unseren Workshop keine Vorkenntnisse aber eine kreative Idee.
Eine eigene Website ist Aushängeschild, Visitenkarte und Heimat. Timon Göttker (KAS) zeigt Ihnen, wie Sie mit dem Programm Serif WebPlus X5 eine professionelle und ansprechende Website selbst gestalten. Ob für Ihr Hobby, Ihr Unternehmen oder Ihr Ferienhaus – Anwendungsmöglichkeiten gibt es viele. Sie brauchen keine Vorkenntnisse.
Hinzu kommen noch 4 weitere Workshop im Bereich bildende Kunst. Das Gesamtprogramm gibt es hier.