OnTour: #BiDiWe15 – Bildung in einer digitalisierten Welt, 15.6.15

Montag, 15. Juni, 2015: #BiDiWe15 – Bildung in einer digitalisierten Welt

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Die SPD-Bundestagsfraktion veranstaltet am 15. Juni 2015 von 14 – 19 Uhr in Berlin eine Tagung zum Thema „Bildung in einer digitalisierten Welt“: #BiDiWe15

Dabei treffen sich ExpertInnen aus Gesellschaft, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft im Deutschen Bundestag.

Nähere Infos und das Programm gibt es auf dem Blog von Saskia Esken, MdB.

Neben verschiedenen Keynotes gibt es auch 4 Workshops zu den aktuellen Herausforderungen im Hinblick der digitalen Schulbildung.

Ich werde zusammen mit Herbert Jancke, Projektleiter „mobiles Lernen – 21 in der Initiative N21 des Landes Niedersachsen

einen Workshop zum Thema „Digitale Bildung in Schulen – von der Idee zur Umsetzung“ anbieten.

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OnTour: #BiDiWe15 – Bildung in einer digitalisierten Welt, 15.6.15

OnTour: Apps, Social Media & Web @ Steinfeldtagung, 2. &. 3.6.15

Dienstag & Mittwoch, 2. & 3 Juni, 2015: Apps, Social Media & Web @ Steinfeldtagung

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Auf der diesjährigen „Steinfeldtagung“ für Katholische Religionslehrer werde ich am 2. und 3. Juni 2015 zwei Workshops zum Thema „Apps, Social Media und Web2.0 im Religionsunterricht“ halten.

Alle Infos gibt es hier.

OnTour: Apps, Social Media & Web @ Steinfeldtagung, 2. &. 3.6.15

OnTour: Schule2.0 @ Deutscher Städtetag Göttingen, 28.5.15

Donnerstag, 28. Mai 2015: Göttingen – Schule2.0 – 4 Jahre mobiles Lernen mit Tablets

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Am 28.5. werde ich vor dem Schul- und Bildungsausschuss des Deutschen Städtetages in Göttingen sprechen.

In meinem Praxisvortrag geht es um Erfahrungen in den Bereichen #mobilesLernen und #OffeneBoldungsmaterialien sowie um den Einsatz von Apps, #SocialMedia und #Gamification in der Schule.

Darüber hinaus geht es um Konzepte im Bereich Schul IT der Stadt Köln, Konzepte im Bereich einer offenen Bildungsinfrastruktur und um die Zusammenarbeit der unterschiedlichen Akteure in Köln.

OnTour: Schule2.0 @ Deutscher Städtetag Göttingen, 28.5.15

OnTour: Schule2.0 @ Social Media Chat, Bonn, 20.5.15

Mittwoch, 20. Mai 2015: Bonn – Schule2.0 – 4 Jahre mobiles Lernen mit Tablets @ smcbn

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Am Mittwoch, den 20.5. werde ich zu Gast beim Social Media Chat in Bonn sein.

Ort: Kulturkneipe der Brotfabrik in Bonn-Beuel. Adresse: Kreuzstraße 16, 53225 Bonn (Anfahrt).

Zeit: Ab 18.30 Uhr

Infos: smcbn

Hashtag: #smcbn

Dort stelle ich in einem kurzen Vortrag meine Praxiserfahrungen aus der Schule in Bezug auf den Einsatz von Tablets, Apps und dem Web vor. Natürlich werden auch die Einsatzmöglichkeiten von Social Media im Unterricht nicht zu kurz kommen.

Abstract:

Lernen mit mobilen Endgeräten und dem Netz macht Schule nicht überflüssig, aber anders: „Die Schüler machen – früher mussten sie mitmachen.“

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OnTour: Schule2.0 @ Social Media Chat, Bonn, 20.5.15

#Games im Unterricht

An einem verregneten Samstag lässt sich gut an einem Twitterchat zum Thema #gamification teilnehmen. Ein solcher läuft gerade eben unter dem Hashtag #satchat

Der „Satchat“ ist ein wöchentlicher Twitterchat, der immer Samstag morgens um 7.30 am (US-Zeit) von hunderten und vor allem von US amerikanischer Lehrern auf Twitter besucht wird. Das Thema heute handelt von „Gamification” oder „Game Based Learning“.

Satchat Fragen

Satchat Fragen

Da ich im Unterricht immer wieder kleine „gamified Sequences“ – vor allem mit Minecraft – einbaue, hier, angeregt durch den #Satchat eine kleine Sammlung dazu.

In der letzten Religionsstunde haben wir in Klasse 6 eine kurze Einheit zum Kirchenbau mit Minecraft abgeschlossen. Hier der Crosspost von unserem Klassenblog:

Kirchen in Köln – mit Minecraft nachgebaut

 

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#Games im Unterricht

Gamifizierung von Unterricht #gamification

Gamification im Unterricht? Was bedeutet das? Elemente, die man von Spielen her kennt in den Unterricht und den Lernprozess integrieren – kann das funktionieren? Bei der Gamifizierung von Unterricht werden spieltypische Elemente, also Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Badges und verschiedene Spieldesigns für den Lernprozess verwendet. Die in vorangegangenen Blogposts bereits erwähnten „LearningApps“ eignen sich hervorragend dazu. Im Prinzip benötigt man kein zusätzliches Unterrichtsmaterial mehr. Die Lernenden erstellen selbst die entsprechenden Apps oder nutzen bereits vorhandene Apps. Auf einer Blog- oder Wikiseite kann man alle Apps zum jeweiligen Thema sammeln oder in ein E-Book exportieren. Die Motivation und Lernkurve der Lernenden bei Gamification ist sehr hoch. Foto 5Eine andere Möglichkeit, die ich gerade erprobe ist der Einsatz der Spiele-App „Minecraft“. Zum Projekt „Klimawandel“ erstellt mein Kurs 9 mit Minecraft virtuelle Welten, die dann nach einer Klimakatastrophe überschwemmt werden. Die Screenshots und kleinen Videosequenzen aus Minecraft dienen dann als Vorlage für ein Storyboard zu einem Dokumentarfilm zum Thema. Dabei wird eine Protagonist verschiedenen Aspekte im Zusammenhang zum Klimawandel kennen lernen und durch, von Klimakatastrophen bedrohte Welten reisen. https://vine.co/v/MiM7i1YMddV Flankiert wird das Bauprojekt durch einen Blog zum Thema vegetarische Lebensweise und Tierschutz, einen YouTube Reihe mit Interviews und Anmiationsfilmen und einer Sammlung selbst erstellter LearningApps.   Ein anderer Kurs 6 bildet „Ausstellungen“ und Gebäudekomplexe zu Unterrichtsthemen in virtuellen Räumen ab. Das Thema Kirchenbau drängt sich in einem solchen Kontext geradezu auf. Aber auch andere Themen können so handlungsorientiert angegangen werden. Die Kollaboration und die Gruppendynamik in einem solchen Spiel sind sehr hoch. Die Schüler entwickeln eigene Ideen und müssen Lösungen finden, diese gemeinsam umzusetzen. https://vine.co/v/MiYlnVM6xhI Im Spiel selbst eignet sich für die Umsetzung in der Klasse der „Creative Mode“. In diesem Spielmodus geht es lediglich um das gemeinsame Erstellen von Welten und Gebäuden. Der „Survival Mode“ ist eher nicht zu empfehlen. Dort geht es kämpferisch zu, was nicht erwünscht ist. image 2imageAuf den Tablets gibt es eine Einschränkung bezüglich der „Bevölkerung“ einer Welt. In einer Welt können insgesamt nur 5 Minecrafter zusammen arbeiten. Dazu wird auch einem iPad eine neue, leere Welt generiert. Weitere 4 iPads, die sich im gleichen W-Lan befinden können dann die Welt „joinen“. Am Ende der Stunde wird die Welt in ihrem derzeitigen Zustand auf dem iPad, auf dem sie erstellt wurde, gespeichert. In der nächsten Stunde ist die Welt dann sofort wieder verfügbar. In einer Lerngruppe mit z.B. 30 Schülern muss man diese auf mehrere Welten aufteilen, die dann lokal auf den entsprechenden iPads gespeichert werden. Damit die Welten von anderen Lerngruppen in einem 1:n Projekt wie dem unseren nicht verändert werden können, haben wir den Server, also das Mobilgerät, das die Welt bereit stellt auf schülereigene Devices ausgelagert. Dieses Device muss natürlich ebenfalls über die Minecraft-App, was bei allen Devices der Fall war und sich im gleichen Wlan befinden.   Eine andere Form von gamification sind die LEGO mindstorms die ein Kollege im Fach Informatik einsetzt. https://vine.co/v/M6JMLWMK02U Ein Klassensatz “Lego Mind Storms” bringt “Robotics” in die Schule. Mit diesen programmierbaren Lego Robotern können die Lernenden handlungsorientiert informatische Grundlagen erfahren und werden bestimmt großen Spaß am “Lernen” haben. Natürlich lassen sich die Robots mit entsprechender App auch per iPad steuern. https://vine.co/v/MvQtTUKhKQY Weitere Infos zum Thema gamification findet man unter folgenden Links:

Gamifizierung von Unterricht #gamification