Gamification im Unterricht? Was bedeutet das? Elemente, die man von Spielen her kennt in den Unterricht und den Lernprozess integrieren – kann das funktionieren? Bei der Gamifizierung von Unterricht werden spieltypische Elemente, also Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Badges und verschiedene Spieldesigns für den Lernprozess verwendet. Die in vorangegangenen Blogposts bereits erwähnten „LearningApps“ eignen sich hervorragend dazu. Im Prinzip benötigt man kein zusätzliches Unterrichtsmaterial mehr. Die Lernenden erstellen selbst die entsprechenden Apps oder nutzen bereits vorhandene Apps. Auf einer Blog- oder Wikiseite kann man alle Apps zum jeweiligen Thema sammeln oder in ein E-Book exportieren. Die Motivation und Lernkurve der Lernenden bei Gamification ist sehr hoch. Eine andere Möglichkeit, die ich gerade erprobe ist der Einsatz der Spiele-App „Minecraft“. Zum Projekt „Klimawandel“ erstellt mein Kurs 9 mit Minecraft virtuelle Welten, die dann nach einer Klimakatastrophe überschwemmt werden. Die Screenshots und kleinen Videosequenzen aus Minecraft dienen dann als Vorlage für ein Storyboard zu einem Dokumentarfilm zum Thema. Dabei wird eine Protagonist verschiedenen Aspekte im Zusammenhang zum Klimawandel kennen lernen und durch, von Klimakatastrophen bedrohte Welten reisen. https://vine.co/v/MiM7i1YMddV Flankiert wird das Bauprojekt durch einen Blog zum Thema vegetarische Lebensweise und Tierschutz, einen YouTube Reihe mit Interviews und Anmiationsfilmen und einer Sammlung selbst erstellter LearningApps. Ein anderer Kurs 6 bildet „Ausstellungen“ und Gebäudekomplexe zu Unterrichtsthemen in virtuellen Räumen ab. Das Thema Kirchenbau drängt sich in einem solchen Kontext geradezu auf. Aber auch andere Themen können so handlungsorientiert angegangen werden. Die Kollaboration und die Gruppendynamik in einem solchen Spiel sind sehr hoch. Die Schüler entwickeln eigene Ideen und müssen Lösungen finden, diese gemeinsam umzusetzen. https://vine.co/v/MiYlnVM6xhI Im Spiel selbst eignet sich für die Umsetzung in der Klasse der „Creative Mode“. In diesem Spielmodus geht es lediglich um das gemeinsame Erstellen von Welten und Gebäuden. Der „Survival Mode“ ist eher nicht zu empfehlen. Dort geht es kämpferisch zu, was nicht erwünscht ist. Auf den Tablets gibt es eine Einschränkung bezüglich der „Bevölkerung“ einer Welt. In einer Welt können insgesamt nur 5 Minecrafter zusammen arbeiten. Dazu wird auch einem iPad eine neue, leere Welt generiert. Weitere 4 iPads, die sich im gleichen W-Lan befinden können dann die Welt „joinen“. Am Ende der Stunde wird die Welt in ihrem derzeitigen Zustand auf dem iPad, auf dem sie erstellt wurde, gespeichert. In der nächsten Stunde ist die Welt dann sofort wieder verfügbar. In einer Lerngruppe mit z.B. 30 Schülern muss man diese auf mehrere Welten aufteilen, die dann lokal auf den entsprechenden iPads gespeichert werden. Damit die Welten von anderen Lerngruppen in einem 1:n Projekt wie dem unseren nicht verändert werden können, haben wir den Server, also das Mobilgerät, das die Welt bereit stellt auf schülereigene Devices ausgelagert. Dieses Device muss natürlich ebenfalls über die Minecraft-App, was bei allen Devices der Fall war und sich im gleichen Wlan befinden. Eine andere Form von gamification sind die LEGO mindstorms die ein Kollege im Fach Informatik einsetzt. https://vine.co/v/M6JMLWMK02U Ein Klassensatz “Lego Mind Storms” bringt “Robotics” in die Schule. Mit diesen programmierbaren Lego Robotern können die Lernenden handlungsorientiert informatische Grundlagen erfahren und werden bestimmt großen Spaß am “Lernen” haben. Natürlich lassen sich die Robots mit entsprechender App auch per iPad steuern. https://vine.co/v/MvQtTUKhKQY Weitere Infos zum Thema gamification findet man unter folgenden Links: