Vom 17.08. – 21.08.2016 findet die weltweit größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltungselektronik, die „gamescom“ wieder in Köln statt. Das Motto in diesem Jahr:
Heroes in New Dimensions
Ich hatte am Donnerstag, 18.08.16 die Gelegenheit, als „Speaker“ im Rahmen des Gamescom Congress ein Panel zum Thema #gamification in generationenübergreifenden Lernprozessen zu moderieren.
Aus dem Ankündigungstext zum Panel:
„In einer Fishbowl Diskussion zeigt der ehemalige Lehrer André Spang zusammen mit den beiden Kölner Schülern Lia Preylowski und Christoph Marsland und seinen Gästen Dr. Hannelore Vogt (Direktorin der Stadtbibliothek Köln) und Boris Gojic (Microsoft, X-Box und Minecraft EDU), wie Gamification beim generationenübrgreifenden Lernen helfen kann.
Sie sind herzlich eingeladen an der Diskussion teilzunehmen.“
Gamification – was ist das denn?
In einer kurzen Präsentation zu Beginn ging es mir darum, zu klären, was Gamification überhaupt ist und einige Beispiele aus der Unterrichtspraxis zu zeigen:
Kurz gesagt geht es um die Kombination von Spiel und Produktivität.
Kein geringerer als Albert Einstein sagte, dass „Spielen die höchste Form der Forschung ist“ – und tatsächlich sind wir die einzigen Lebewesen auf der Erde, die einen Unterschied zwischen Spiel und Lernen machen. Bei der Gamifizierung werden spieltypische Elemente, also z.B.:
- High Score Listen
- Fortschrittsbalken
- Ranglisten
- Badges
- und Spieldesigns
für den Lernprozess verwendet.
Hierzu eignen sich sogenannte “Serious Games”, also Lernspiele wie „LearningApps“, Kahoot, Actionbound u.a. die speziell zum Lernen entwickelt sind. Spannender ist natürlich die Verwendung von Videogames oder Apps, die ausdrücklich nicht für den Lernkontext gemacht wurden. In der Präsentation gab es auch einige Beispiele aus dem Unterricht, z.B. den Einsatz von Minecraft für Lernprozesse zu sehen.
Um konkret zu werden und die Zuhörer aktiv einzubinden, haben wir dann auch – vor Beginn der eigentlichen Diskussion – mit dem Publikum ein Lernspiel ausprobiert und zwar ein Mathequiz mit „Kahoot!“ Dazu wurden die bereits vorhandenen Smartphones der Zuschauer genutzt, auf denen alle die Seite kahoot.it aufriefen und den Code zum Spiel und einen Nickname eingaben: Gamification by doing!
Die aktivierende und auch lernförderliche Wirkung im Publikum ließ nicht lange auf sich warten, wie dieser Tweet zeigt:
Wenn ich im Mathe-Spiel 6. von 23 werde, muss #gamification echt wirken. Panel mit @Tastenspieler #gamescom2016 pic.twitter.com/PNoQkOL5MA
— Silke Off (@silke_off) August 18, 2016
Das gemeinsame Spiel war auch die perfekte Überleitung zur Diskussion, denn einer der Diskutanten, mein ehemaliger Schüler Christoph Marsland aus der vergangenen Klasse 10 hatte das Spiel zusammen mit seinem Schulkameraden Robin Waisman im Unterricht entwickelt. Christoph, der bei einem Auslandsaufenthalt in den USA an der dortigen Schule das Spiel in unterschiedlichen Fächern kennengelernt hatte, brachte die Idee nach seiner Rückkehr in meinen Unterricht ein.
In der Diskussion ging es um folgende Fragen:
An die beiden Schüler Lia Preylowski (Klasse 9) und Christoph Marsland (Klasse 11) gerichtet:
- Eine Mission erfolgreich zu erfüllen und einen Level weiterzukommen, das ist der Kern vieler Videospiele. Könnt ihr euch vorstellen, dass das auch für das Lernen genutzt werden kann?
- Wenn Du selbst PC/Videospiele spielst, trainierst Du strategisches Vorgehen und auch u.a. Zusammenarbeit im Team, um weiterzukommen. Ist das für Dein späteres Leben hilfreich oder passt das nicht? Welche konkr. Beispiele fallen Dir ein?
Die Schüler verdeutlichten, dass Ihnen der Einsatz von Spielen im Unterricht dabei helfen kann, vermeintlich „trockene“ Inhalte besser zu verstehen und am Thema zu bleiben, da die Motivation höher ist und man sich durch die gegenseitige Unterstützung im Team weiterhilft. Christoph betont, dass gerade die produktive Arbeit und Verständigung im Team für den späteren Lebensweg und den Erfolg in der Arbeitswelt besonders wichtig ist.
An Frau Dr. Hannelore Vogt, Direktorin der Stadtbibliothek Köln gerichtet:
- Sie haben in der Stadt Bibliothek eine digitale Werkstatt und einen Makerspace. Was ist das und was können die Nutzerinnen da tun?
- Wie sind Sie auf die Idee gekommen, in einer Bibliothek solche Angebote zu machen und wie wird das gerade im Hinblick auf Spieleanwendungen – auch vor allem von älteren Generationen angenommen?
- Stichwort “Silver Gamer”: Im Makerspace geben Schüler ihre Kompetenzen im Bereich Games an Erwachsene weiter. Welche Effekte konnten Sie beobachten? Wie wird das angenommen?
- Welche Pläne gibt es in Zukunft? Ich weiß, dass Sie sich weltweit in Bibliotheken umsehen u. gut vernetzt sind. Wie sind die Trends im Bereich der “gamifizierten Bibliothek”?
Die Stadtbibliothek Köln, von der Frau Dr. Vogt berichtet ist im Hinblick auf Gamification und Makerspaces in Deutschland führend. Im Makerspace, in dem man konkret Dinge konstruieren, ausprobieren und kreativ werden kann, gibt es schon seit längerer Zeit ein 3D-Drucker, ein Musikstudio, Tablets und PCs. Vor allem interessant sind aber die Angebote, wie die „digitale Werkstatt“ oder die KAS Junior Experts, bei denen man vieles über „dieses Internet“, Computerprogramme, Social Networks und Robotik lernen kann. Die KAS Junior Experts sind ein gutes Beispiel dafür, wie Erwachsene von Jugendlichen lernen können. Konkrete Angebote im Bereich Games gibt es in der Stadtteilbibliothek Kalk unter dem Motto „Games4Kalk“, wo vor allem ältere Menschen den Reiz von Videospielen wie Wii & Co kennenlernen, wie Frau Dr. Vogt berichtet.
An Boris Gojic, Microsoft Deutschland (xBoxTeam) gerichtet:
- Sie haben das Spiel Minecraft EDU im Portfolio. Welche Lernangebote gibt es für Schulen?
- Haben Sie auch daran gedacht, das Spiel im Kontext von Erwachsenenbildung nutzbar zu machen?
- Welche Erfahrungen und Rückmeldungen von Lehrern gibt es mit dem Spiel? Wie sieht es weltweit mit dem Einsatz aus, wie in Deutschland?
- Was geben Sie Lehrern als Empfehlung, wenn Sie sich mit Gamification auseinandersetzen wollen?
Boris Gojic berichtet von den EDUcation Angeboten in Bezug auf das „Sandkastenspiel“ Minecraft. Das Spiel wird z.B. in den USA aber auch immer mehr in Deutschland von Lehrenden im Unterricht genutzt. Über das Internet vernetzt haben Spieler z.B. Dänemark in einer Minecraft Version detailgetreu nachgebaut, aber auch für Szenarien wie digital Storytelling, Flächenberechnung im Mathematikunterricht oder den Einsatz im Kunstunterricht eignet sich das Spiel.
Im Hinblick auf generationsübergreifenden Einsatz von Spielen ist es wichtig, dass alle Beteiligten offen und neugierig aufeinander zugehen und bereit sind, neue Erfahrungen zu machen, ohne Vorurteile aber kritisch an die Sache herangehen und gemeinsam von- und miteinander Lernen – das gilt nicht nur für den Bereich #gamification.
Unsere Abfrage am Ende des Panels, die wir wiederum „spielerisch“ mit Kahoot gemacht haben, zeigt deutlich, dass Gamification eine ernsthaft in Betracht zu ziehende Methode ist, um Lernprozesse zu fördern – zumindest war das die Meinung der Zuschauer, die wir offensichtlich davon überzeugt hatten 😉