Der D21 Digital Index 2018 / 2019

Der sogennante Digital Index, der durch die Initiative D21 e.V. seit 2013 jährlich herausgegeben wird, ist eine Studie zum Digitalisierungsgrad der Gesellschaft in Deutschland.

Die aktuelle Ausgabe 2018/2019 ist am 22.01.2019 veröffentlicht und auf dem Fachkongress der D21 im BMWI vorgestellt worden.

Themenschwerpunkte

Neben dem Digitalisierungsgrad geht es in diesem Jahr vor allem um die Diversität der Digitalen Gesellschaft und um die Themenbereiche mobiles Arbeiten, eHealth und Smart Home Anwendungen und deren Nutzung, sowie um Künstliche Intelligenz. Auch die Unterschiede zwischen städtischer und ländlicher Bevölkerung werden dargestellt.

Eine (digitale) Gesellschaft – drei Gruppen

Die Digitale Gesellschaft teilt sich laut Index in drei Gruppen:

  • Digitale Vorreiter
  • Digital Mithaltende
  • Digital Abseitsstehende

Dabei zeigt die Studie „grundsätzlich, dass die deutsche Gesellschaft digitaler wird, immer mehr Menschen zählen sich zu den digitalen Vorreitern. Die zunehmende Bindung gesellschaftlicher Teilhabe an die digitale Welt verdeutlicht auch die Risiken: Denn je mehr die Digitalisierung ganz selbstverständlich zum Alltag der meisten Menschen gehört, umso mehr verlieren die Abseitsstehenden den Anschluss.“ (Digital Index 2018/19, S. 7)

Zentrale Ergebnisse

Auf den Seiten 8 und 9 der Großstudie sind die zentralen Ergebnisse grafisch dargestellt. Das gibt auf die Schnelle einen guten Überblick über den Stand des Digitalisierungsgrades in Deutschland:

cc-by 4.0 Initiative D21 Digital Indes 2018/19 S. 8.
cc-by 4.0 Initiative D21 Digital Indes 2018/19 S. 8.

Obwohl die Internetnutzung in Deutschland weiter zunimmt, sind immer noch 10 Millionen Bürger*innen sogenannte „Non-Liner“. Insgesamt wird die Gesellschaft digitaler, die Zahl der „digitalen Vorreiter“ steigt auf 37% weiter an, während die „digital Abseitsstehenden“ 2018 noch 21% der Bevölkerung ausmachen. Die meisten Vorreiter leben – wie erwartet – in Großstädten (52% gegenüber 32% im Vergleich Großstadt/Land), während die Offliner in etwa gleich stark vertreten sind (23 % gegenüber 22 % im Vergleich Großstadt/Landbevölkerung). Insgesamt steigert sich der Index um 2%-Punkte auf 52 im Vergleich zum Vorjahr.

Starke Zurückhaltung (= Sicherheitsbedenken) gibt es in Deutschland noch gegenüber sogenannten „Smart-Home“ Anwendungen und Geräten – also dem vernetzten und aus der Ferne steuerbaren Zuhause. Ähnlich sieht es beim sogenannten „mobilen Arbeiten“ in Deutschland aus, das eher die Ausnahme ist (16% arbeiten mobil gegenüber 84% im Office) und von einem zunehmenden Anteil Berufstätiger sogar abgelehnt wird. Hier nennt die Studie ein Plus von 5% gegenüber dem Vorjahr und verzeichnet somit einen Anstieg auf 26%.

Digital ist mehr als Online

„Letztendlich ist die Zunahme des Digitalisierungsgrades in den letzten fünf Jahren maßgeblich auf die bessere technische Ausstattung in der Gesellschaft zurückzuführen“ (D21 Digital Index S. 10).

Wichtig und wesentlich für die Betrachtung und die weitere Entwicklung der digitalen Gesellschaft sind aber die vier Säulen:

  • Zugang
  • Nutzungsverhalten
  • Kompetenz und
  • Offenheit.

Und – obwohl der Index insgesamt leicht angestiegen ist, nahm der Zuwachs bei den Säulen Kompetenz, Nutzungsverhalten und Offenheit in den letzten fünf Jahren jeweils leicht ab. Die deutsche Gesellschaft kann also mit der rasch voranschreitenden Digitalisierung, die sich vor allem auf wachsenden Zugang und Gerätedurchsatz stützt gerade so mithalten.

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cc-by 4.0 D21 Digital Index 2018/19 S. 11

Kompetenzangebote sind also von zentraler Bedeutung und müssen dabei alle Bürger*innen und Altersgruppen erreichen. Die Förderung von Medienkompetenz alleine in der Schule reicht dabei nicht aus. Dies würde die Kluft zu den „digital Abseitsstehenden“ weiter vergrößern. Mehr Medienkompetenz bei den Bürger*innen fördert durch die damit einhergehende Sicherheit bei der Nutzung auch die Offenheit gegenüber der Digitalisierung. Die Herkulesaufgabe ist es, solche Kompetenzangebote möglichst schnell und großflächig angelegt, bereitzustellen.

Bildung ist entscheidend für die Internetnutzung!

Auch, wenn die Nutzung insgesamt zunimmt, ist die Bildung entscheidend für die Internetnutzung der Bürger*innen. Der Schwerpunkt der Nutzung verschiebt sich immer mehr hin zur mobilen Nutzung. Dies ist ganz besonders bei den jüngeren Generationen zu sehen, setzt sich aber auch bei älteren Menschen langsam immer mehr fort.), ist die Bildung entscheidend für die Internetnutzung der Bürger*innen.

„Gut Gebildete sind deutlich besser aufgestellt für den digitalen Wandel. Aufgabe für die Zukunft ist es, mehr in die Köpfe der Menschen zu investieren und Neugier aktiv zu fördern.“ (D21 Digital Index 2018/19, S. 15)

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Und warum nutzen die Offliner das Netz nicht?

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Da sind sich die Offliner relativ einig: Sie haben kein Interesse, denn die digitale Welt erscheint ihnen zu komplex, ohne dass sie für sich persönlich einen konkreten Nutzen oder Vorteil erkennen können. „Die Offliner“ sind zu 75% über 65 Jahre alt, zu 82% nicht berufstätig und zu 64% Frauen.

Konkreter Nutzen ist Trumpf!

Um die Offliner zur Nutzung des Internets und damit zur Teilnahme (und Mitgestaltung) an der Digitalisierung zu bewegen, braucht es konkrete Angebote, die dieser Zielgruppe nützen: „Initiativen wie Senioren-Computer-Clubs oder konkrete Projekte in Mehrgenerationenhäusern, bei Pflegediensten oder Altersheimen sind gefragt.“ (D21 Digital Index 2018/19, S. 19)

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Und wie sieht es mit dem Nutzungsverhalten aus?

Ja, was wird eigentlich mit und in „diesem Internet“ gemacht, welche Dienste werden genutzt, welche Anwendungen stehen im Vordergrund und was wird konsumiert, gespielt, gelesen, kommuniziert?

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Ganz eindeutig liegt die Nutzung des Internets für Recherchezwecke auf Platz eins. Überspitzt könnte man sagen, dass das Internet für viele immer noch so etwas wie „die gelben Seiten“ ist (die Jüngeren kennen dieses Angebot wahrscheinlich gar nicht mehr ;)). Möglichkeiten der Zusammenarbeit (über Webanwendungen oder Netzwerkfunktionen) werden dagagen nur sehr wenig genutzt – ggf. wissen die Menschen auch gar nicht davon? Oder auch hier ist der persönliche Nutzen vielleicht nicht erkenntlich? Die Smart-Home Anwendungen liegen bei der Nutzung wie zuvor bereits  erwähnt auf dem letzten Platz, was die Nutzung angeht. Die Nutzung von Lernangeboten im Netz liegt immer noch im hinteren Mittelfeld. 

Gerade was die Recherche betrifft, denke ich, dass auch hier Angebote um die Kompetenz der Bürger*innen zu fördern besonders wichtig sind. Hier geht es z.B. darum, zielgerichtetes Suchen überhaupt zu ermöglichen, danach dann die Belastbarkeit von Suchergebnissen bewerten zu können oder auch einfach die Echtheit gefundener Seiten, z.B. beim Online-Shopping prüfen zu können.

Auf den vorderen Plätzen liegen auch erwartungsgemäß die Nutzung von Office-Anwendungen, hier allerdings nicht vernetzt sondern „On prem“ bzw. Offline und die Kommunikation per Messenger wie WhatsApp, Threema, Telegram & Co.

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Spannend finde ich auch die Ergebnisse der Studie im Hinblick auf On-Demand bzw. Streamingdienste: „Unterschiede im Nutzungsverhalten zeigen sich insbe- sondere anhand unterschiedlicher soziodemografischer oder gesellschaftlicher Merkmale. Streamingdienste wie Netflix nutzen vor allem die Jüngeren: Fast 40 Prozent der unter 30-Jährigen, aber weniger als 10 Prozent der über 50-Jährigen. “ (D21 Digital Index 2018/19, S. 22)

Social Media

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Die Nutzung von Social Media ist in Deutschland stark verbreitet – vor allem bei den 14-29 jährigen, bei Berufstätigen mit Bürojob und allgemein bei höher Gebildeten.

Ganz weit vorne liegen Dienste wie der Spitzenreiter WhatsApp mit 56 %, das selbst bei den über 65-jährigen mit einer Nutzung von mehr als 20% vertreten ist und das Netzwerk Facebook. Twitter (8%) und die beiden „beruflichen“ Netzwerken Xing und LinkedIn bilden die Schlusslichter. Insgesamt wird Social Media vor allem von jüngeren Menschen genutzt. Fast alle unter 30-Jährigen sind aktiv, im Durchschnitt bei mehr als drei verschiedenen Diensten. An den Bürger*innen 65+ gehen Social Mediadienste meist vorbei (Ausnahme WhatsApp).

KompetenzKompetenz – Kompetenzen bei digitalen Anwendungen

Die gute Nachricht: Die Deutschen werden kompetenter im Umgang mit digitalen Anwendungen – oder sie glauben es zu werden (wie sich z.B. bei der Kenntnis von Fachbegriffen aus der digitalen Welt zeigt, oder eben nicht zeigt.

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Wenn es z.B. um eher technische und Bedienkompetenzen geht, können gut zwei Drittel beispielsweise Daten von einem Gerät auf ein anderes übertragen. Das sind fast zehn Prozentpunkte mehr als vor zwei Jahren.

Auch die Kompetenzen im Umgang mit Internetanwendungen nehmen in der Gesellschaft deutlich zu. Das betrifft Fähigkeiten rund um die Informationsverarbeitung sowie Schutz und Sicherheit, also allgemein den sicheren und souveränen Umgang mit dem Internet. Das „kostenlose“ Anwendungen und Apps als Gegenleistungen Informationen und Daten über ihre Nutzer sammeln und verwenden, das ist vielen Bürger*innen bewusst. Ab einem Alter von 65 Jahren ist dieses Bewusstsein jedoch nur bei knapp der Hälfte vorhanden, ebenso bei Personen mit niedriger Bildung. Auch im Hinblick auf die Bewertung von Fakten oder sog. Fake News fühlen sich die Nutzer*innen zunehmend sicherer.

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Beim Umgang mit Internet und Computer schätzen sich Männer generell als kompetenter ein als Frauen.

Fachbegriffe aus der digital geprägten Welt:

„Die Mehrheit der Deutschen kennt nach wie vor die meisten Fachbegriffe aus der digitalen Welt nicht. Hier nehmen die Kompetenzen sogar eher ab. Damit können viele Menschen dem öffentlichen Diskurs über technolo- giegetriebene aktuelle und künftige Entwicklungen nur eingeschränkt folgen, beispielweise in der Arbeitswelt, in der Medizin oder in häuslichen Anwendungen.“ (D21 Digital Index 2018/19, S. 29)

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Offenheit

Grundsätzlich stehen die Deutschen digitalen Neuerungen offen gegenüber, ein Großteil wünscht sich, dass der Grundstein zum souveränen Umgang mit Digitalisierung bereits in der Schule gelegt wird. Viele Bürger*innen sind daran interessiert ihr Wissen in Bezug auf Digitalisierung auszubauen.

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„Trotz der Absicht zum Wissensausbau und der generellen Offenheit gegenüber digitalen Medien und Anwendungen zeigt sich oftmals Überforderung: So möchte jeder dritte Onliner zukünftig bewusst öfter offline sein, Tendenz steigend.“ (D21 Digital Index 2018/19 S. 33

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Zusammensetzung der Digitalen Gesellschaft – die Nutzertypen

Der Digital Index hat im Jahr 2018 einen Wert von 55.

Die sogenannten „digital Abseitsstehenden“ sind mit einem Indexwert zwischen 0 und 40 nur wenig für die Anforderungen einer digital geprägten Welt gewappnet.

Die „digital Mithaltenden“ finden sich mit Werten zwischen 40 und 70 Punkten mehr oder weniger souverän im gegenwärtigen Digitalisierungsumfeld zurecht.

Personen mit einem Indexwert über 70 sind „Digitale Vorreiter“ und verfügen über

  • ausgeprägte Kenntnisse digitaler Anwendungen
  • reagieren sehr interessiert und positiv auf digitale Technologien und
  • nutzen diese alltäglich.
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In den drei Hauptgruppen (digital Abseitsstehende, digital Mithaltende, digitale Vorreiter) finden sich insgesamt sieben verschiedene Nutzertypen:

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„Am häufigsten ist in Deutschland der Konservative Gelegenheitsnutzer vertreten. Er findet sich in der Gruppe der Digital Mithaltenden, ebenso wie der Vorsichtige Pragmatiker.“ (D21 Digital Index 2018/19, S. 36)

Fest steht, die digitale Gesellschaft ist sehr heterogen und vielfältig. Dazu braucht es maßgeschneiderte Angebote, die die Nutzer im Blick haben und es allen ermöglichen, an der Digitalisierung teilzuhaben und sie mit zu gestalten.

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Auf die Bereiche eHealth und digitales Arbeiten bin ich im Detail nicht gesondert eingegangen. Details hierzu finden sich ab Seite 46 der Studie. Hier kann man die Großstudie herunterladen.

tl;dr

Die Digitalisierung in Deutschland schreitet voran, dies wirkt sich auf die gesamte Gesellschaft aus und spiegelt sich auch im jährlichen Anstieg des „Digital Index“ wieder, der aktuell einen Wert von 55 aufweist und den Digitalisierungsgrad der Gesellschaft angibt. Auch wenn die Bürger*innen und Bürger zunehmenden kompetenter in Bezug auf die digital geprägte Welt werden, wünschen sie sich vielfältige Kompetenzangebote, die die Nutzerperspektive in den Blick nehmen und ihnen den individuellen Nutzen der Digitalisierung verdeutlichen. Nur so werden alle erreicht werden können, vor allem auch die sog. „Digital Abseitsstehenden“, die in Deutschland immerhin noch 10 Mio. Menschen ausmachen.

Der Index 2018/19 gibt wichtige Erkenntnisse, die es Akteuren und Stakeholdern, Politik aber auch jedem einzelnen Individuum ermöglichen, im Großen und im Kleinen Angebote zu entwickeln und wahrzunehmen. Dies immer mit dem Ziel die Digitalisierung in Deutschland mit zu gestalten, voranzutreiben, und dabei Chancen und Risiken im Blick zu halten und selbstbestimmt und souverän in einer digital geprägten Welt zu agieren und zu leben.

#keepMoving

Der D21 Digital Index 2018 / 2019

OnTour: Next Level Festival of Games 2017 #NLF17 #Coding #Making

Am 12.11.17 war ich für die Staatskanzlei NRW/ Referat Digitale Gesellschaft, Medienkompetenz zusammen mit meinem Kollegen Henning Albrecht im Digital-Laboratory des Next Level Festival in Düsseldorf.

Dort haben wir einen Workshop mit dem Titel „Making und Coding für jedes Alter“ angeboten.

Aus dem Ankündigungstext:
Niedrigschwellige Angebote im Bereich Making und Coding mit Boards (Calliope, Makey Makey, Finch), Blocksoftware und auch analog mit Pappe und Büroklammer! Lassen Sie sich ein auf digitale Technik und probieren Sie mit uns zusammen aus, wie ein spielerischer Ansatz des Lernens und der Erlangung von Medienkompetenz sein kann.

Darüber hinaus werden wir Ihnen auch Einblicke in die Projekte und Arbeit des Fachreferates im Rahmen der Medienkompetenzförderung geben und freuen uns auf konstruktive Diskussion.

Weitere Infos zum Next Level Festival und zum Programm gibt es hier.

Ich fand es im Verlauf unseres Workshops sehr spannend zu sehen, dass durch Kinder, die unsere Angebote angeschaut und mitgemacht haben auch die begleitenden Erwachsenen mit erreicht wurden und diese auch interessierte Fragen gestellt und dazu gelernt haben.

Um überhaupt zu komplexen Themen, sei es nun Coding oder seien es ethische Fragen in Bezug auf Medienkompetenz oder Datenschutzthemen ins Gespräch zu kommen, ist es oft sehr hilfreich niedrigschwellig einzusteigen. Dazu hilft der spielerische Zugang, z.B. über unseren BeeBot:

Aber auch der MakeyMakey ist immer ein beliebtes Tool, um zu sehen, dass Technologie nicht weh tut, Angst einflößen muss oder einem vor große Herausforderungen stellt. Im Gegenteil: Man kann damit kreativ werden und einfach erst mal Freude haben.

Ist diese erste Hürde genommen, kann man auch gerne und gut tiefer einsteigen!

 

OnTour: Next Level Festival of Games 2017 #NLF17 #Coding #Making

#Gamescom2017 – Kurzer Review (in Tweets und Bildern)

In der Zeit vom 21. – 25.082017 fand in Köln wieder die Gamescom statt und – sie knackte ihren eigenen Rekord, denn es feierten in diesem Jahr 355.00 Besucher in Köln das Motto „The Heart of Gaming“. Ich konnte früh morges ein paar Fotos in den noch einigermaßen leeren Hallen einfangen:

 

Im Rahmen der Gamescom fand auch wieder gamescom congress statt, der hier gerade von Max von Malotki eröffnet wird:

Auch hier wurde ein neuer Rekord aufgestellt. In diesem Jahr gaben 114 Referenten in über 30 Vorträgen und Diskussionen den rund 850 Teilnehmern spannende neue Impulse. Damit verzeichnete der gamescom congress einen neuen Besucherrekord. Es gab auch einen Track innerhalb des Congress, der Lehrern die Aspekte der sogenannten Gamification für ihren eigenen Unterricht näher bringen sollte.

In diesem Track war ich selbst als „Speaker“ auf einem Panel vertreten. Unter dem Motto „Spiele und Games in der Schulpraxis“ ging es um Perspektiven und Ausblicke. Das gesamte Programm des Themenblocks, der von der GMK ausgerichtet wurde, findet man hier.

Natürlich war die Gamescom auch für Politiker in Vorwahlkampfzeiten interessant. Zur Eröffnung war die Kanzlerin persönlich anwesend und interessierte sich für das Spiel „Minecraft“. Mit Minecraft lies sie sogar ein paar Kühe über den Reichstag fliegen, wie ihr hier in einem lesenswerten Blogpost von Ulrich Tausend nachlesen könnt: Merkel lässt in Minecraft Kühe fliegen, und das ist gut so.

Und ganz kurzweilig anzusehen ist, wie ich finde auch die Wahlkamparena, die ebenfalls im Rahmen des gamescom Congress statt fand.

Sie wurde von Colin, LeFloid und Pietsmiet moderiert. In der Arena traten Dr. Peter Tauber (CDU), Hubertus Heil (SPD), Matthias Höhn (Die Linke), Michael Kellner (Bündnis 90/Die Grünen) und Nicola Beer (FDP) an und es ging um Digitale (Games-) Kultur, Wirtschaft, Soziales und Bildung. Auf jeden Fall eine kurzweilige Sache:

Dann bin ich schon auf die Gamescom 2018 gespannt und freue mich, wenn ich wieder dabei sein kann, vor allem aber darüber, dass das Thema Games immer mehr auch in der Mitte der Gesellschaft und auch hoffentlich weiterhin in Politik und Schule ankommt, denn…

#Gamescom2017 – Kurzer Review (in Tweets und Bildern)

OnTour: Podiumsdiskussion Diggi17 – Enter Next Level Learning @ Uni Köln, 29.09.17

Freitag, 29.09.2017, 13.45 – 15.15 Uhr:  Podiumsdiskussion @ #Diggi17 an der Universität zu Köln mit dem Thema „Programmiere oder du wirst programmiert?! – Brauchen wir ein Pflichtfach Informatik?“

 

Am 29.09.2017 nehme ich an eine Podiumsdiskussion im Rahmen der 3-tägigen Diggi17 Tagung „Enter Next Level Learning“ an der Universität Köln teil.

Die Tagung stellt die Frage: „Wie können die Lernwelten der Zukunft aussehen?“ und stellt das Highlight des ZfL-Themenjahres 2017 „Digitalisierung meets LehrerInnenbildung“ dar. Sie findet vom 27.–29. September 2017 an der Universität zu Köln statt und richtet sich an AkteurInnen der LehrerInnenbildung, Lehrende in Schulen und Hochschulen, NachwuchswissenschaftlerInnen, zukünftige Lehrkräfte sowie Interessierte mit Bezug zu Bildung und Digitalisierung. Die Inhalte der Tagung beschäftigen sich dabei in unterschiedlichster Weise mit den drei Schwerpunkten: #education, #brain, #work&play.

Weitere Infos gibt es auf der Website.

 

Das Panel, an dem ich teilnehme, wir von Armin Himmelrath, Bildungs- und Wissenschaftsjournalist moderiert. Er arbeitet unter anderem für Deutschlandradio, WDR und den Spiegel/ Spiegel Online.. Die Podiumsdiskussion bildet den Abschluss der Diggi17-Tagung und stellt die aktuell viel diskutierte Frage, ob nicht Informatik als Pflichtfach einen festen Platz in der Stundentafel aller Schulformen benötige. Die Veranstaltung ist öffentlich und kostenlos und lädt zum Dialog über die Einbettung von Digitalisierung in den Schulunterricht ein. Mit auf dem Podium sind:

Prof. Dr. Christian Bauckhage, Professor für Informatik / Mustererkennung an der Universität Bonn und Lead Scientist für Maschinelles Lernen am Fraunhofer Institut für Intelligente Analysen und Informationssystem (IAIS) in St. Augustin

Prof. Dr. Axel Freimuth, Rektor der Universität zu Köln und Professur für Experimentelle Festkörperphysik, Vorsitzender des Max-Planck-Institutes für Gesellschaftsforschung (Köln) und für Radioastronomie (Bonn), Vorsitzender des Max-Planck-Institutes für Züchtungsforschung und für Radioastronomie sowie Vorsitzender des Aufsichtsrats des Universitätsklinikums Köln

Aya Jaff, Software-Entwicklerin und Studentin für Ökonomie und Sinologie. Jaff arbeitete unter anderem auch an der Verschlüsselungsplattform Leap mit und ist Mitgründerin des Online-Börsenspiels Tradity, das heute von 11.000 SchülerInnen gespielt wird.

Viktoriya Lebedynska, Master-Studentin für Informationsverarbeitung und Instruktionsdesign an der Universität zu Köln und Universität Ulm. Lebedynska arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für LehrerInnenbildung der Universität zu Köln, gibt Seminare zum Programmieren für Kinder, StudentInnen und Erwachsene und leitet die Codingschule in Köln.

Zeit: 14:30 – 15:00 Uhr

Ort: Universitätsstraße 35, 50931 Köln

Hörsaalgebäude

Gebäude 105

Universität zu Köln

Alle Infos und Inhalte zum Panel gibt es hier.

OnTour: Podiumsdiskussion Diggi17 – Enter Next Level Learning @ Uni Köln, 29.09.17

OnTour: Podiumsdiskussion Games in der Schulpraxis @ Gamescom Congress 2017, 23.08.17

Mittwoch, 23.08.2017.2017: Gamescom Congress  2017 Podiumsdiskussion „Schule und Games in der Schulpraxis“

Vom 22.08. – 26.082017 findet in Köln wieder die weltweit größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltungselektronik, die „gamescom“  statt. Das Motto in diesem Jahr:

The heart of gaming

Ich werde am Mittwoch, 23.08.2017 als Speaker bei der Podiumsdiskussion „Schule und Games in der Schulpraxis: Perspektiven und Ausblicke

die durch die GMK organisiert ist, mit auf dem Panel sein.

Zeit: 14:30 – 15:00 Uhr

Ort: Gamescom Congress, Rheinsaal 1

Alle Infos und Inhalte zum Panel gibt es hier.

 

OnTour: Podiumsdiskussion Games in der Schulpraxis @ Gamescom Congress 2017, 23.08.17

OnTour: Webinar „Spielend lernen mit Games“ @ DLForum17, 7.6.17

Mittwoch, 7.6.2017: Webinar „Spielend lernen mit Games im Vorfeld des 3. Deutschen Lehrerforums 2017


Am 7.6.2017  habe ich im Vorfeld des 3. Deutschen Lehrerforums, das im Herbst 2017 stattfindet ein Webinar zum Thema „Spielend lernen mit Games“ gehalten. Digitale Spiele und Elemente, die man von Spielen her kennt, können auf vielfältigste Weise  in den Unterricht und den Lernprozess integriert werden. Im Webinar habe ich an jeweils kurzen Praxisbeispielen gezeigt, wie sich Unterrichtsprozesse „gamifizieren“ und wie sich Videospiele, Apps und Serious Games im Unterricht integrieren lassen.

Das Webinar ist der Abschluss einer kleinen Reihe von Vorträgen von mir zu diesem – wie ich finde – wichtigen Thema. Es freut mich, dass die Thematik nun so auch Eingang in das DLForum gefunden hat, und dies dann auch gleich kombiniert mit dem fortschrittlichen Format eines Webinars. Im Rahmen der neu aufgesetzten Webinarreihe, die durch die Stiftung Bildung und Gesellschaft unter der Trägerschaft des Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft organisiert wird, war eine knappe Woche später auch Kollegin Nina Toller mit dem Thema „QR-Codes im Unterricht“ mit dabei. Die Reihe wird weiter fortgesetzt und soll dann in absehbarer Zeit auch für externe Lehrkräfte, die nicht Teilnehmende des Deutschen Lehrerforums sind, geöffnet werden. Alle bisherigen Webinare wurden aber bereits aufgezeichnet und können so auch schon jetzt im Nachgang angesehen und für alle Interessenten bereitgestellt werden (s.u.).

Alle Infos und Inhalte zu meinem Beitrag gibt es hier in meinem Wiki. Dort finden sich auch weitere Links zum Thema.

Aufzeichnung des Webinars:

Wer nicht dabei sein konnte, hat die Möglichkeit die Aufzeichnung des Webinars hier anzusehen:

Zeit: Das Webinar dauerte eine Stunde inkl. F & A

Ort: Webinar/Adobe Connect (Liveteilnahme nur über Einladung für die Teilnehmer des DLForum17, keine öffentliche Veranstaltung, Aufzeichnung abrufbar für alle im Nachgang)

Zur Website des DLForum17 geht es hier entlang.

OnTour: Webinar „Spielend lernen mit Games“ @ DLForum17, 7.6.17

OnTour: Spielend lernen @ #EDUmuc, München, 11.5.17

Donnerstag, 11.05.2017: 2. #EDUmuc Stammtisch, München: Kurzvortrag Spielend lernen – gamification und generationenübergreifendes Lernen

Am 11.5.2017 werde ich im Rahmen des 2. #EDUmuc Stammtisch in München einen kurzen Vortrag zum Thema #Gamification halten.

Zeit: Der Stammtisch beginnt um 18.30 Uhr, mein Vortrag dauert c.a. 20 min (ich denke, ich starte als 1.;)

Ort: Isar Valley @ Google, Erika-Mann-Straße 33, München

Zur Website geht es hier entlang.

Alle Infos und Inhalte zu meinem Beitrag gibt es hier.

Infos zum #EDUmuc:

„Mit dem #EduMuc Stammtisch wollen wir ein Event etablieren, das Lehrer, Startups und Bildungsinteressierte zum Austausch über digitale Bildung an einen Ort versammelt. In lockerer Atmosphäre freuen wir uns über angeregten Ideenaustausch und Diskussion über neue Lehr- und Lernmethoden, neuen Hilfsmitteln und Bildung im 21. Jahrhundert. “

 

 

OnTour: Spielend lernen @ #EDUmuc, München, 11.5.17

OnTour: Von Bienen, Bots und Menschen – workshop @ republica17, Berlin, 9.5.17

Dienstag, 09.05.2017: republica 2017 Berlin: Workshop„Von Bienen, Bots und Menschen: Neue Bildungsformate für generationenübergreifendes Lernen“

Am 9.5.2017 werde ich, zusammen mit meiner Kollegin Kordula Attermeyer (Staatskanzlei NRW, Referat „Digitale Gesellschaft, Medienkompetenz“) im Rahmen der republica einen Workshop halten.

Vorab gibt es dazu ein Video, das die Diskussion im Netz vorher und im Nachgang anstoßen bzw. fortführen soll. Inputs werden wir gerne in unserer Session aufgreifen bzw. später auch berücksichtigen:

Wenn ihr dazu kommentieren möchtet: Sehr gerne unter dem Video oder direkt hier im Etherpad , oder ganz klassisch hier im Blog als Kommentar.

Beschreibung der Session:

Thema unseres Workshops ist, wie sich Kommunikation, Information und Lernen in einer „Digitalen Gesellschaft“ grundlegend ändern. Wir wollen konkrete Projekte und Formate im Bereich des generationenübergreifenden („digitalen“) Lernens exemplarisch vorstellen, eure Ideen kennlernen, entscheidende Faktoren ermitteln und gemeinsam mit euch weitere Handlungsoptionen ableiten.

Zeit: 15.30 – 16.00 Uhr

Zur Website geht es hier entlang.

Alle Infos und Inhalte zum Workshop gibt es hier.

 

 

OnTour: Von Bienen, Bots und Menschen – workshop @ republica17, Berlin, 9.5.17

NETucated – Bildung digital

Bild: ©Stefan Malter, nrwision
Bild: ©Stefan Malter, nrwision

NETucated – Bildung digital“ – so nennt sich die neue TV-Talk Reihe von nrwision, dem TV-Lernsender für NRW.

Um was geht es bei NETucated?

Ab August kommen hier, so kann man auf der Homepage des Senders lesen, „in wöchentlichen Sendungen Lehrer und Experten zu Wort, die digitale Technologien an deutschen Schulen voranbringen oder im Unterricht einsetzen.

Die Moderation der Reihe übernehmen dabei Journalistikstudenten der TU-Dortmund, die sich im vergangenen Sommersemester mit dem Thema  „digitale Bildung“ beschäftigt haben.

Bis dato waren bereits eine Reihe mir persönlich, oder von Twitter bekannter Lehrerinnen und Lehrer zu sehen. Den Anfang machte der „MiEE (Microsoft Expert Educator)“ Jan-Martin Klinge, besser bekannt durch seinen „halbtagsblog“ und seines Zeichens Lehrer an der Gesamtschule Eiterfeld. Ihn kenne ich persönlich seit dem ExcitingEDU Lehrerkongress 2015 und war außerdem zusammen mit ihm beim Lehrerkongress #HackTheClassroom in Budapest unterwegs. Jan- Martin spricht in seiner Folge über die digitale Schultasche und über Lerntheken.  Weiter ging es mit Daniel Jung, dem erfolgreichen Mathe-Youtuber aus Remscheid, der natürlich von Mathe-Lernvideos erzählt, gefolgt von Tobias Hübner, dem Experten für Programmieren im Unterricht. Die erste Frau in der Runde war dann Nina Toller, die ich von ihren guten Beiträgen bei #EDchatDE kenne und, die über digitale Technologien in der Praxis und Lehrerausbildung berichtet.

Besonders freut es mich, dass auch ich von Stefan Malter, der als Chefredakteur und Programmdirektor von nrwision für die Idee und Durchführung der Reihe NETucated verantwortlich ist, zu einem Interview eingeladen wurde.

(Klick auf das Bild startet den Film)
(Klick auf das Bild startet den Film) – Foto ©Stefan Malter, nrwision

Und nun ist es soweit. Das Interview ist bereits online und kann hier angesehen werden. Ab Dienstag, dem 30.08.2016 wird es dann, wie alle anderen Beiträge im gesamten Kabelnetz in NRW zu sehen sein.

Interviewt wurde ich von der Studierenden Lina Wiggeshoff, die das ganz professionell und sicher gemacht hat und wir haben ausführlich über den EDchatDE gesprochen. Dabei ging es um die Idee und Entstehung von EDchatDE, darum, wie der Chat funktioniert und wer ihn moderiert. Im zweiten Teil des Interviews haben wir uns über den Einsatz von Minecraft im Unterricht unterhalten.

 

NETucated – Bildung digital

Die #Bestrelikids treffen Flüchtlingskinder im Rahmen der #europawoche

Foto: Stadtbib Köln, S. Abresch
Foto: cc-by4.0 Stadtbib Köln, S. Abresch

Die Schülerinnen und Schüler meiner Katholischen Religionsklasse 6 haben sich im Rahmen eines Unterrichtsprojektes für Flüchtlingskinder engagiert. In diesem Projekt stellten wir uns im Unterricht die Frage, was wir tun können, um Kindern nach ihrer Ankunft in Deutschland zu helfen und ihnen zu zeigen, dass wir an sie denken und wollen, dass es ihnen hier gut geht und sie sich zurecht finden.

Wir wollen helfen: Aber wie?

Da wir im Unterricht regelmäßig mit digitalen Medien und Geräten arbeiten, schon seit Klasse 5 einen Blog und eine Wikiseite haben, kam uns die Idee, dass wir ein paar Lernvideos und Apps erstellen könnten, mit denen man Deutsch lernen kann.

Gesagt – getan: Herausgekommen sind eine stattliche Anzahl an LearningApps, Lernvideos und Comicfilmen, die wir auf unserem Blog gesammelt haben.

Gewonnen!

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Mit unserem Projekt #refugeesWelcome haben wir uns, unterstützt von unseren Freunden bei der Stadtbibliothek Köln, mit denen wir im Rahmen des dortigen Makerspaces schon lange in einem anderen Unterrichtsprojekt, den KAS.juniorEXPERTs kooperieren, bei einem Wettbewerb im Rahmen der Europawoche beworben. Und wir wurden prämiert! Yay!

Der Workshop im Sprachraum

(Fotos: cc-by4.0 Stadtbibliothek Köln, S. Abresch)

Am 2.Mai war es dann soweit: Wir trafen im sogenannten „Sprachraum“ der VHS Köln, der von der Stadtbibliothek Köln betreut wird auf Schülerinnen und Schüler einer Willkommensklasse der Don Bosco Grundschule aus Köln-Porz. In einem Workshop, den wir selbst gestalteten zeigten wir den Kindern unsere Apps und Filme. Vor allem wollten wir aber mit ihnen ins Gespräch kommen, sie kennen lernen und im Verlauf des Workshops auch zusammen mit ihnen neue Apps und Filme erstellen. Das war eine tolle Erfahrung und machte allen einen Riesenspaß.

Das kleine Video hat ein paar Eindrücke der Veranstaltung eingefangen. Schaut mal rein:

Auf dem Blog der Stadtbibliothek gibt es auch einen schönen Bericht: Hier geht es hin.

 

Die #Bestrelikids treffen Flüchtlingskinder im Rahmen der #europawoche